互聯(lián)網(wǎng)起源于1969年的阿帕網(wǎng),1989年萬(wàn)維網(wǎng)的出現標志著(zhù)互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)入快速發(fā)展期,給整個(gè)經(jīng)濟社會(huì )帶來(lái)了革命性的影響,成為整個(gè)社會(huì )的底層架構和操作系統,被稱(chēng)為“第三次工業(yè)革命”和“第四次”傳播革命?;ヂ?lián)網(wǎng)于1994年進(jìn)入我國之后,也對我國經(jīng)濟社會(huì )的方方面面帶來(lái)了顛覆性的影響,互聯(lián)網(wǎng)以用戶(hù)體驗為核心,經(jīng)歷過(guò)三個(gè)階段的發(fā)展,正在從“在線(xiàn)”向“在場(chǎng)”發(fā)生質(zhì)變。
用戶(hù)體驗是互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的核心
互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的核心是“用戶(hù)體驗為王”,即以用戶(hù)為中心,以體驗為核心,其體現則是軟硬結合的“作品”——好產(chǎn)品。“用戶(hù)體驗為王”具有如下三個(gè)特點(diǎn)。
首先,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品以用戶(hù)痛點(diǎn)為起點(diǎn)
不同于傳統媒體或傳統產(chǎn)業(yè)的秉持的“以自我為中心”或“以產(chǎn)品為中心”,互聯(lián)網(wǎng)是徹底的“以用戶(hù)為中心”,產(chǎn)品的設計是從解決用戶(hù)的真實(shí)需求為出發(fā)點(diǎn)。例如,谷歌和百度解決的“人與信息”的痛點(diǎn),騰訊和Facebook解決的是“人與交流”的痛點(diǎn),阿里巴巴等解決的是“人與交易”的痛點(diǎn)。
其次,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品服務(wù)于數以?xún)|計的用戶(hù)
互聯(lián)網(wǎng)采取“免費+收費”的商業(yè)模式,通過(guò)免費的產(chǎn)品吸引到足夠多的用戶(hù),進(jìn)而再通過(guò)增值服務(wù)來(lái)實(shí)現商業(yè)價(jià)值變現?;ヂ?lián)網(wǎng)在產(chǎn)品設計時(shí),就能夠充分吸引用戶(hù)的參與和意見(jiàn),這自然也能夠給用戶(hù)提供更好的體驗。
第三,打通軟件和硬件能夠給用戶(hù)提供更好的體驗
互聯(lián)網(wǎng)不僅能夠提供良好的在線(xiàn)化服務(wù),而且也能夠通過(guò)軟硬結合為用戶(hù)提供更好的體驗。無(wú)論是蘋(píng)果公司的IPOD、IPAD、IPHONE等智能終端,小米公司的小米手機,還是谷歌眼鏡已經(jīng)各種VR設備,都是軟硬結合的高質(zhì)量作品。
互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展到今的本質(zhì)特征:在線(xiàn)化
互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展到今天,從無(wú)到有、從弱到強,形態(tài)豐富、特征多樣,但是用一個(gè)詞來(lái)總結的話(huà),“在線(xiàn)化”即是互聯(lián)網(wǎng)的本質(zhì)特征。
內容的在線(xiàn)化
得益于摩爾定律,互聯(lián)網(wǎng)具有邊際成本趨向于零的特點(diǎn),一方面在成本上能夠承載更多的內容和信息,另一方面能夠吸引更多的用戶(hù)來(lái)生產(chǎn)內容(即UGC),這就使得互聯(lián)網(wǎng)能夠更好地承載大量的內容和信息?;ヂ?lián)網(wǎng)發(fā)展到今天,已經(jīng)成為一個(gè)海量的信息網(wǎng)絡(luò ),由六十萬(wàn)億個(gè)網(wǎng)頁(yè)組成,包含四十萬(wàn)億億字節的豐富信息,每秒發(fā)送的郵件高達數百萬(wàn)。具體到媒體,Facebook一分鐘分享6百多萬(wàn)信息,YouTube每分鐘上傳300小時(shí)的視頻。內容的在線(xiàn)化經(jīng)歷了WEB1.0、WEB2.0和WEB3.0三個(gè)階段,而且用戶(hù)的體驗越來(lái)越好。
首先,WEB1.0實(shí)現了內容的數字化
傳統媒體創(chuàng )辦的互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)站,把自家的新聞從紙質(zhì)版及時(shí)地轉變?yōu)榫W(wǎng)絡(luò )新聞,并把之前的新聞資料通過(guò)數字化放到互聯(lián)網(wǎng)上。尤其需要指出的是,新浪、搜狐、網(wǎng)易和騰訊等門(mén)戶(hù)網(wǎng)站的出現,充分發(fā)揮互聯(lián)網(wǎng)的優(yōu)勢,把全國各地的海量新聞匯集起來(lái),實(shí)現了一網(wǎng)看遍天下新聞的目的。門(mén)戶(hù)網(wǎng)站的出現是WEB1.0的主要標志,其本質(zhì)特征是海量新聞的在線(xiàn)化和匯集,但主要的內容生產(chǎn)者。
其次,WEB2.0實(shí)現了內容生產(chǎn)者的擴大化
隨著(zhù)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,博客、微博、微信等社交媒介高速發(fā)展,與此相伴的是,手機等可以隨身攜帶的智能終端大大普及,為自媒體的發(fā)展提供了堅實(shí)的基礎,在這種情況下,“人人都有麥克風(fēng)、人人都可以是自媒體”的新時(shí)代到來(lái),信息“產(chǎn)銷(xiāo)者”出現,用戶(hù)自生產(chǎn)內容成為互聯(lián)網(wǎng)媒體的重要組成部分。WEB2.0的主要標志是社交媒體的出現,其本質(zhì)特征是大量的自媒體出現,新聞和內容不再是傳統媒體的專(zhuān)利。
第三,WEB3.0實(shí)現了信息智能匹配
社交媒體的出現也導致信息數量過(guò)多過(guò)濫,我們進(jìn)入了信息過(guò)載時(shí)代,出現了過(guò)度的信息供給和用戶(hù)個(gè)性化、定制化信息需求之間的悖論,這就需要新型的信息推薦技術(shù)。
傳統媒體的推薦技術(shù)是媒體推薦,微信、微博、Facebook、Twitter等社交媒體則采取的是社交關(guān)系推薦,這些推薦技術(shù)依然難以解決信息過(guò)載難題,在這種情況下,個(gè)性化推薦等基于大數據的智能推薦技術(shù)應運而生,較好地解決了信息過(guò)載難題。
基于大數據的智能推薦技術(shù)能夠實(shí)現用戶(hù)個(gè)性化、定制化、精準化信息需求與信息之間實(shí)現智能匹配。WEB3.0的主要標志是智能媒體的出現,核心是智能。WEB3.0不僅解決了海量?jì)热莸脑诰€(xiàn)化,而且更有效地解決了信息過(guò)載難題。
用戶(hù)的在線(xiàn)化
互聯(lián)網(wǎng)的中心是在線(xiàn)化的用戶(hù),而傳統媒體只有受眾而沒(méi)有用戶(hù)。用戶(hù)和受眾的核心區別是是否在線(xiàn):受眾是不在線(xiàn)的,不能通過(guò)大數據技術(shù)來(lái)對受眾進(jìn)行畫(huà)像,進(jìn)而更為詳細地了解受眾,更不能實(shí)現商業(yè)價(jià)值的更大變現;用戶(hù)是在線(xiàn)的,能夠利用大數據對用戶(hù)進(jìn)行精準畫(huà)像,能夠詳細分析用戶(hù)的消費習慣、調性和消費能力,進(jìn)而能夠實(shí)現更佳的商業(yè)價(jià)值變現。
用戶(hù)在線(xiàn)化經(jīng)過(guò)幾十年的快速發(fā)展,體現了如下特點(diǎn):一是互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)多、市場(chǎng)普及率高。根據瑪麗?米克爾在美國Code大會(huì )上發(fā)布的《2016年互聯(lián)網(wǎng)趨勢報告》顯示,截至2015年底,全球互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)數已經(jīng)超30億,同比增長(cháng)9%,全球滲透率達到40%,全球智能手機用戶(hù)同比增長(cháng)21%;根據CNNIC發(fā)布的《第37次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò )發(fā)展狀況統計報告》顯示,截至2015年底,我國網(wǎng)民數達到6.88億,市場(chǎng)普及率達到50.3%,首次超過(guò)一半,手機網(wǎng)民數為6.20億,市場(chǎng)滲透率達到90.1%;
二是用戶(hù)的價(jià)值極速增長(cháng)。網(wǎng)絡(luò )效應顯示,用戶(hù)的價(jià)值與用戶(hù)數量的平方成正比,而當更多的用戶(hù)在線(xiàn)化,用戶(hù)的互聯(lián)網(wǎng)價(jià)值就呈現更高、更快的速度增長(cháng);三是更為了解用戶(hù)。大數據技術(shù)通過(guò)用戶(hù)的互聯(lián)網(wǎng)行為,在更細的顆粒度上了解用戶(hù),用戶(hù)也能夠通過(guò)相應的數據更為了解自己;四是用戶(hù)在線(xiàn)化仍有很長(cháng)的路需要走。目前,在世界范圍內,互聯(lián)網(wǎng)的滲透率仍低于50%,這也導致數字?zhù)櫆系拇嬖凇?/span>
服務(wù)的在線(xiàn)化
基于內容、信息的在線(xiàn)化和用戶(hù)的在線(xiàn)化,用戶(hù)需要的各種服務(wù)都開(kāi)始在線(xiàn)化。門(mén)戶(hù)網(wǎng)站解決了用戶(hù)新聞服務(wù)的在線(xiàn)化,谷歌、百度解決了用戶(hù)檢索服務(wù)的在線(xiàn)化,騰訊游戲、網(wǎng)易游戲解決了用戶(hù)游戲服務(wù)的在線(xiàn)化,Facebook、Twitter、微博、QQ、微信解決了人際交流服務(wù)的在線(xiàn)化,奈飛、YouTube、優(yōu)土、愛(ài)奇藝等視頻網(wǎng)站解決了視頻服務(wù)的在線(xiàn)化,淘寶、京東、亞馬遜解決了交易服務(wù)的在線(xiàn)化。
服務(wù)在線(xiàn)化呈現如下特點(diǎn):一是從消費服務(wù)在線(xiàn)化向更廣、更深的范圍發(fā)展,逐步向工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)深化;二是服務(wù)在線(xiàn)化發(fā)展迅速。信息服務(wù)在線(xiàn)化已經(jīng)成為主導,互聯(lián)網(wǎng)零售銷(xiāo)售額占社會(huì )消費品零售總額的比例已經(jīng)超過(guò)10%;三是服務(wù)在線(xiàn)化成本更低、效率更高,體驗更好。
治理的在線(xiàn)化
為了適應互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,政府也利用互聯(lián)網(wǎng)來(lái)提升自身的治理能力,為用戶(hù)提供更好的治理在線(xiàn)化服務(wù)。各級各類(lèi)政府網(wǎng)站給予用戶(hù)更好的政府服務(wù),政府數據公開(kāi)網(wǎng)站給予用戶(hù)和企業(yè)更多的數據,智慧城市給予居民更好的城市服務(wù)。治理在線(xiàn)化是互聯(lián)網(wǎng)在線(xiàn)化下一步發(fā)展的重點(diǎn)和難點(diǎn)。
綜上所述,互聯(lián)網(wǎng)的在線(xiàn)化發(fā)展得益于海量存儲能力、計算能力、計算技術(shù)的大幅度提升,同時(shí)也在一定程度上倒逼這些能力的提升。
未來(lái)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展趨勢:在場(chǎng)化
互聯(lián)網(wǎng)在在線(xiàn)化程度達到很高程度之后,在視頻直播、VR、AR、MR等新技術(shù)的推動(dòng)下,呈現出“在場(chǎng)化”的發(fā)展趨勢。
在場(chǎng)化
所謂在場(chǎng)化,是指用戶(hù)能夠感到強烈的在場(chǎng)感,一方面技術(shù)強迫用戶(hù)必須在場(chǎng),另一方面用戶(hù)會(huì )體驗到發(fā)自?xún)刃牡闹庇^(guān)感受。當然,在場(chǎng)化的沉浸式的、第一主角式的用戶(hù)體驗比在線(xiàn)化的用戶(hù)體驗更好,更能夠激活用戶(hù)的潛力。
新技術(shù)是在場(chǎng)化的助推劑
首先,視頻直播、VR、AR、MR等互聯(lián)網(wǎng)新技術(shù)帶領(lǐng)我們進(jìn)入在場(chǎng)化的世界
視頻直播要求主播和用戶(hù)同步,能夠給用戶(hù)帶來(lái)在場(chǎng)化的強烈感受。VR(虛擬現實(shí))把用戶(hù)完全植入一個(gè)虛擬的世界,但完全排除用戶(hù)周?chē)淖匀画h(huán)境;AR(增強現實(shí))在用戶(hù)周?chē)淖匀画h(huán)境上增加一層虛擬的內容;MR(混合現實(shí))把虛擬物體與用戶(hù)周?chē)淖匀画h(huán)境進(jìn)行有機結合,并能夠對虛擬物體進(jìn)行有效回應,用戶(hù)會(huì )和現實(shí)世界一樣,看不到桌子下的虛擬物體。無(wú)論是VR、AR,還是MR都能通過(guò)給用戶(hù)真實(shí)的在場(chǎng)感,它能夠在極短時(shí)間內把用戶(hù)送到魔幻地方,也能在極短時(shí)間內把魔幻場(chǎng)景送到用戶(hù)跟前。
其次,新技術(shù)給用戶(hù)更好的體驗
在場(chǎng)感毫無(wú)疑問(wèn)能夠提供更好的用戶(hù)體驗,一方面真實(shí)地置入場(chǎng)景中,用戶(hù)獲得的是如真實(shí)生活一樣真真切切的體驗,另一方面用戶(hù)雖然知道自己置入的是虛擬景觀(guān)、虛擬人物和虛擬角色,但是從內心卻覺(jué)得是真實(shí)場(chǎng)景。因此,在場(chǎng)化給予用戶(hù)的真實(shí)角色感帶來(lái)的體驗遠遠比在線(xiàn)化給予的體驗更好。
第三,新技術(shù)會(huì )倒逼基礎設施能力提升
服務(wù)器、帶寬、網(wǎng)速等基礎設施能力的完善助推新技術(shù)的應用,但同時(shí)新技術(shù)的應用又會(huì )倒逼帶寬、網(wǎng)速等基礎設施的完善,無(wú)論是視頻直播、VR、AR,還是MR等新技術(shù)不僅要求更高的帶寬能力、更快的網(wǎng)速,還要求更大的數據和數據分析能力,這會(huì )倒逼高科技公司開(kāi)發(fā)更好的技術(shù)?;诖?,未來(lái)更快的網(wǎng)速、更好的帶寬、更好的數據挖掘能力也必將給用戶(hù)帶來(lái)更為極致的體驗。
第四,手機等智能終端助推在場(chǎng)化
手機等智能終端不僅使得用戶(hù)可以隨時(shí)參與視頻直播,更是推動(dòng)VR、AR、MR發(fā)展的直接推動(dòng)力:一是在推動(dòng)著(zhù)小型高分辨率屏幕質(zhì)量提升的同時(shí)成本大幅度下降;二是計算性能媲美于過(guò)去的超級計算機,可以在手機屏幕上執行各類(lèi)操作;三是手機中的陀螺儀和運動(dòng)傳感器可以用來(lái)很好地追蹤頭部、手部和身體位置,且成本低廉。
在場(chǎng)化能夠帶來(lái)更大的商業(yè)價(jià)值
在場(chǎng)化不僅能比在線(xiàn)化給用戶(hù)帶來(lái)更好的用戶(hù)體驗,而且能夠比在線(xiàn)化帶來(lái)更好的商業(yè)價(jià)值。
首先,互聯(lián)網(wǎng)巨頭的大力參與將助推在場(chǎng)化的深化
目前,所有的巨頭,無(wú)論是西方發(fā)達國家的Facebook、谷歌、蘋(píng)果、亞馬遜、微軟、索尼、三星,還是國內的阿里巴巴、騰訊和百度等,都在大力推進(jìn)在場(chǎng)化實(shí)踐。目前,國內的視頻直播平臺已經(jīng)達到200多家,而 Facebook在VR方面就有400多人的團隊,全世界從事VR的公司更是如雨后春筍,為VR、AR和MR等新平臺創(chuàng )造硬件和內容,實(shí)現軟硬件的有機結合。
其次,在場(chǎng)化的應用范圍開(kāi)始大大擴大
起源于電視直播的視頻直播已經(jīng)從新聞直播擴展到秀場(chǎng)直播,再到各行各業(yè)的直播。VR也從實(shí)驗室的簡(jiǎn)單體驗滲透到娛樂(lè )和游戲,并將很快滲透到電商等場(chǎng)景,這也將大大提升在場(chǎng)化的商業(yè)價(jià)值。
第三,在場(chǎng)化將把更多的用戶(hù)卷入,進(jìn)而創(chuàng )造更多的商業(yè)價(jià)值
在場(chǎng)化使得任何用戶(hù)在任何時(shí)候任何地點(diǎn)都可以使用它,其社交屬性也將更為顯著(zhù),比當前流行的Facebook等社交媒體更具有社交屬性,按照網(wǎng)絡(luò )效應,這也必將打來(lái)更多的商業(yè)價(jià)值。
圖片來(lái)源:找項目網(wǎng)
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